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FME002 - Erste Mission

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Wir werden in dieser Artikel:

  • eine einfache Mission erstellen,
  • uns mit den Eigenschaften einer Mission befassen,
  • lernen wie wir im Editor navigieren,
  • das erste Objekt einfügen und konfigurieren,
  • die Mission speichern und testen.

Eigenschaften einer Mission

Wenn der FME gestartet wird, dann öffnet er automatisch eine neue leere Mission. Man kann aber auch einstellen, dass er die zuletzt bearbeitete Mission startet (Tools -> Open Last Used Mission On Start). Das Fenster mit den Eigenschaften der Mission wird ebenfalls angezeigt:

fme 002

Im oberen Teil tragen wir den Namen, das Datum und die Uhrzeit ein.

Als Missionstyp wählen wir Single aus. Dadurch ist diese Mission eine Single-Player-Mission.

Unter Author können wir unseren Namen eintragen.

Mit dem Knopf Terrain Presets kann die Karte gewechselt werden:

fme 003

Die Karte stalingrad ist sehr groß. Für unsere Übungen verwende ich lapino. Beim Wechsel der Karte zwingt uns der Editor zum speichern. Wir navigieren in den BoS-Installationsordner und dann nach data/Missions. Jetzt geben wir einen vernünftigen Namen für die Missionsdatei an und speichern sie.

Im unteren Bereich Description geben wir eine detailierte Missionsbeschreibung ein.

Alle anderen Einstellungen ignorieren wir jetzt erstmal. Zur Sicherheit noch mal speichern (File -> Save).

Im Editor navigieren

Wenden wir uns nun dem Editor in der Mitte zu. Man kann ihn in die 3D und die Vogelperspektive umstellen. Dazu klickt man mit der rechten Maustaste in den Editorbereich und öffnet das Kontextmenü. Dort kann man Ortho-View (Vogelperspektive) an- und ausschalten.

Im Ortho-Modus hat die Maus folgende Funktionen:

  • Mausrad = Zoom
  • rechte Maustaste halten und bewegen = Karte bewegen
  • linke Maustaste halten und bewegen = Auswahlrechteck

Bei mir reagiert der Editor sehr merkwürdig beim Zoomen, wenn Zoom to Cursor aktiviert ist. Daher habe ich das deaktiviert (View -> Zoom to Cursor).

Im 3D-Modus hat die Maus folgende Funktionen:

  • Mausrad = Ansicht hoch / runter
  • rechte Maustaste halten und bewegen = Karte bewegen
  • linke Maustaste halten und bewegen = Blickrichtung ändern (hoch/runter/links/rechts)

Erstes Objekt einfügen und konfigurieren

Als erstes Objekt brauchen wir ein Flugzeug, dass wir als Spieler steuern können. Dazu wählen wir im Objektsortiment Planes aus. In der Liste darunter suchen wir uns das gewünschte Flugzeug raus. In unserem Beispiel eine bf109f4.

fme 004

Der Mauszeiger verwandelt sich in ein Zielkreuz. Wenn wir mit der linken Maustaste klicken wird das Flugzeug eingefügt. Das machen wir irgendwo auf der Karte. Zur Zeit ist das eingefügte Symbol grau und trägt den Namen Plane.

fme 005

Wir wählen es aus und ändern im Eigenschaftenfenster den Namen. Ich fange gerne mit dem Kürzel für das Land an (also DE oder RU), dann der Typ und dann ein aussagekräftiger Begriff und/oder eine Nummer. Jetzt würde ich z.B. DE_bf109f4_Player verwenden.

Im Moment ist das Flugzeug zwar eingefügt, aber es gibt noch kein aktives Objekt (Entity) zu dem Flugzeug. D.h. es ist in der Mission nicht sicht- bzw. nutzbar. Um ein Objekt zu erstellen klicken wir auf Create Linked Entity.

fme 006

Nun erhält das Symbol einen farbigen Rahmen und ist im Spiel sichtbar.

fme 007

Warum müssen wir nochmal extra ein Objekt anlegen? Jedes aktive Objekt in der Mission hat Einfluß auf die Performance. Sind zu viele aktive Objekte in der Mission fängt sie an zu ruckeln. Das kann man über einen Trick umgehen. Man aktiviert die Objekte erst, wenn sie benötigt werden. Zum Beispiel über einen Trigger:Timer oder Trigger:Check zone. Für uns heißt das, dass wir fast immer zwei mal für jedes Objekt klicken müssen. Es gibt nur wenige Objekte die nicht aktiviert werden müssen (z.B. Gebäude).

Jetzt schauen wir uns die Erweiterten Eigenschaften des Flugzeugs an. Rechtsklick aus das Flugzeug-Symbol und Advanced Properties auswählen. Folgende Einstellungen ändern wir:

  • AI wird von Normal auf Player gestellt. Damit teilen wir dem Spiel mit, dass der Spieler beim Start der Mission genau dieses Flugzeug benutzt.
  • Country wird von Neutral auf Deutschland umgestellt. Neutrale Objekte werden u.U. gar nicht im Spiel angezeigt!
  • In einem Drop-Down-Feld ändern wir On Parking zu In Air. Damit starten wir direkt in der Luft.
  • Alle anderen Einstellungen ignorieren wir jetzt und schauen sie uns später genauer an.

fme 008

Für den Airstart müssen wir nun aber noch eine vernünftige Höhe einstellen. In den Eingenschaften des Flugzeugs tragen wir unter Position im Textfeld Y die gewünschte Höhe in Metern ein. Dort steht jetzt schon ein Wert. Er gibt die Höhe das Grundes an. D.h. beim Einfügen setzt der Editor das Objekt auf den Boden. Und an den unterschiedlichen Stellen in der Map ist der Boden nunmal unterschiedlich hoch. Wir tragen bei Y jetzt mal 1000 ein.

Mission speichern und testen

Im Menü öffnen wir File und dann Save. Wir schließen den FME und starten das Spiel. Im Menü wählen wir Missionen aus und suchen unsere Mission in der Liste. Wenn wir sie anklicken wird die Missionsbeschreibung angezeigt. Wir können den Schwierigkeitsgrad auswählen und die Mission starten.

Dann kommen wir in den Übersichtsbildschirm mit Karte des Einsatzgebietes. Dort sehen wir nochmal die Beschreibung und können die Flugzeugbewaffnung auswählen. Dann klicken wir auf STARTEN und los gehts.

Falls es nicht klappt ist beim Erstellen der Mission irgendwas falsch gemacht worden. Zur Sicherheit biete ich die Mission als Beispiel auch als Download an.

Das was der zweite Artikel zum FME. Viel Spass und bis zum nächsten Mal.

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